嘿嘻随笔

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排序算法之四 直接选择排序

发表于 2017-04-17

直接选择排序和直接插入排序类似,都将数据分为有序区和无序区,所不同的是直接播放排序是将无序区的第一个元素直接插入到有序区以形成一个更大的有序区,而直接选择排序是从无序区选一个最小的元素直接放到有序区的最后。

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C++类型转换详解 — const_cast

发表于 2017-03-31 | 分类于 C/C++

一. 函数描述:

const_cast < type-id > ( expression )
主要是用来去掉const属性,当然也可以加上const属性。主要是用前者,后者很少用。

去掉const属性:const_case (&num),常用,因为不能把一个const变量直接赋给一个非const变量,必须要转换。

加上const属性:const int k = const_case<const int>(j),一般很少用,因为可以把一个非const变量直接赋给一个const变量,比如:const int* k = j;

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C++中explicit的作用

发表于 2017-03-30 | 分类于 C/C++

最近到读Effective C++,里面提到了explicit关键字,它是用来阻止构造函数被用来执行隐式类型转换。虽然平时中很少使用到这个关键字,但是不难发现C++标准库中的相关类声明中explicit出现的频率是很高的,既然C++语言提供这种特性,我想在有些时候这种特性将会非常有用,下面说说我对explicit的认识。

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排序算法之三 希尔排序

发表于 2017-03-28 | 分类于 算法

希尔排序的实质就是分组插入排序,该方法又称缩小增量排序,因DL.Shell于1959年提出而得名。

该方法的基本思想是:先将整个待排元素序列分割成若干个子序列(由相隔某个“增量”的元素组成的)分别进行直接插入排序,然后依次缩减增量再进行排序,待整个序列中的元素基本有序(增量足够小)时,再对全体元素进行一次直接插入排序。因为直接插入排序在元素基本有序的情况下(接近最好情况),效率是很高的,因此希尔排序在时间效率上比前两种方法有较大提高。

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Unity5新的AssetBundle机制03——下载与使用

发表于 2017-03-27 | 分类于 Unity3D开发

序


书接上文。本节我们来讲讲AssetBundle的下载与使用。在第一节Unity5新的AssetBundle机制01——构建中,我们已经准备好了需要的AssetBundles。本节我们就来使用这些保存好的资源。

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