序
Unity在5.x版本中推出了新的AssetBundle管理机制,本文将对此进行介绍并完成简单实践。
什么是AssetBundles?
AssetBundles是一堆从你的Unity项目中导出的文件,这些文件以特殊的格式组织,并能够在你的项目中按需加载。AssetBundles通过后缀名支持所有Unity支持的文件类型。如果你想包含一些自定义的二进制数据,可以将使用.bytes作为后缀。Unity在导入时将把此类文件当作一个TextAsset。
工作流
创建
开发阶段,开发者将AssetBundles上传至至服务器
这就有两个阶段
- 你需要通过编辑器构建AssetBundles
- 上传至服务器
使用
程序运行阶段,客户端从服务器下载AssetBundles,并按需操作每个AssetBundle中的资源。
即如下两个阶段
- 客户端运行时下载AssetBundles
- 从AssetBundles中加载对象
实践
构建AssetBundles
准备工作
我们事先准备一些简单的资源:
简单的创建两个矩形,两个球形并做成预制体。
选中一个Cube,在Inspector视口中的下方,有一个预览窗口。在预览窗口中,我们可以新建并指定资源将被打包进的AssetBundle(默认是None,这表示该资源不被打包进任何AssetBundle,而是被打包进主工程本身),如图:
图中有两个选项框,左边的用于指定AssetBundle的名字,右边的用于指定AssetBundle Variants的名字(后文介绍)。
我们新建一个名为shape/cube的AssetBundle,将两个Cube资源指定到其中。新建一个名为shape/sphere的AssetBundle,将两个Sphere资源指定其中(对应的meta文件也将被指定到该AssetBundle)。AssetBundle的命名必须小写(即便写成大写也会被转换成小写),并且支持’/‘,这样可以在界面上开辟子目录。如图:
如果你创建了一些没有指定任何资源的AssetBundle,Remove Unused Names 按钮可以将其全部清除。
导出AssetBundle
我们在项目中新建Editor文件夹,并在其中创建一个脚本:
BuildAssetBundle.cs
这样在菜单栏中,就会创建对应的按钮让我们执行构建操作。如图:
在点击之前需要在Assets目录下创建MyAssetBundles文件夹。点击之后将弹出一个进度条对话框,完成后就生成了对应的AssetBundles:
可以看到这些AssetBundles是按照我们此前在编辑器中新建的AssetBundle的目录结构生成的。并且有这相关的以.manifest为后缀的文件。一个manifest文件是描述了对应资源文件的循环冗余码(CRC)和资源依赖(asset dependencies)的文本文件。
另外,你还会看到在MyAssetBundles文件夹下有一个MyAssetBundles文件和对应的manifest文件。每当构建AssetBundles时,就会创建这两个文件。
其他工具
添加下面这个脚本Editor中,可以使你获取所有AssetBundles的名字:
GetAssetBundleNames.cs:
添加下面这个脚本Editor中,可以使你在改变AssetBundle时得到通知:
MyPostprocessor.cs:
AssetBundle Variants
AssetBundle Variants是Unity5的新特性。你可以将两组不同的资源指定为同一个AssetBundle但是指定不同的Variants,这样,你可以根据平台的不同加载不同的资源(例如支持高清资源的设备加载hd的Variants,不支持高清资源的设备加载sd的Variants)。可是使用AssetImporter.assetBundleVariant设置Variants。
编码建议
1.标记AssetBundle
使用AssetImporter.assetBundleName来设置AssetBundle的名字。
2.使用函数BuildPipeline.BuildAssetBundles()构建AssetBundle
函数原型:
3.操纵Asset database中的AssetBundle names接口:
AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()
AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle()
AssetDatabase.RemoveAssetBundleName()
AssetDatabase.GetUnusedAssetBundleNames()
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames()
AssetPostProcessor.OnPostprocessAssetbundleNameChanged()
4.构建AssetBundle选项(BuildAssetBundleOptions)
CollectDependencies 和 DeterministicAssetBundle 选项总是启用的。
CompleteAssets 如果我们总是从assets开始而不是objects,该项将被忽略。它默认是完整的。
ForceRebuildAssetBundle 即便你没有改变资源,但是通过设置该项你可以强制从新构建资源。
IngoreTypeTreeChanges 即便你改变了type tree你也可以通过设置该项忽略掉。
DisableWriteTypeTree 与 IngoreTypeTreeChanges是冲突的,如果你将type tree设置为不启用则无法忽略。
5.Manifest file
每个AssetBundle都有一个manifest文件,包含如下信息:
CRC(循环冗余码)
资源文件的哈希码。在该AssetBundle中的所有资源有一个单一的哈希码,用于检查增量的构建。
Type tree哈希码。在该AssetBundle中所有类型有一个单一的哈希码,用于检查增量的构建。
Class types。该AssetBundle中所有的类类型。当为type tree做增量构建检查时将产生一个新的哈希码。
Asset names。该AssetBundle中所有明确包含的资源名字。依赖的AssetBundle的名字。依赖于该AssetBundle的其他AssetBundles。
manifest文件仅用于检查增量构建,运行时不需要。因此不需要打包进正式发行的游戏中。
6.Single manifest file
一个单一的manifest文件一般包含以下信息:
所有的AssetBundles。
所有AssetBundles的依赖信息。
7.Single manifest AssetBundle
一个AssetBundleManifest对象有如下APIs:
GetAllAssetBundles() 返回本次构建的所有AssetBundles名字。
GetDirectDependencies() 返回直接依赖的AssetBundle名字。
GetAllDependencies() 返回所有依赖的AssetBundle名字。
GetAssetBundleHash(string) 返回指定的AssetBundle的哈希码。
GetAllAssetBundlesWithVariant() 返回所有AssetBundles带Variant的名字。
8.AssetBundle 加载APIs
Unity5.x改为如下APIs:
AssetBundle.GetAllAssetNames() 返回该AssetBundle中的所有资源名。
AssetBundle.GetAllScenePaths() 如果该AssetBundle是一个场景文件,返回该场景中所有资源的路径。
AssetBundle.LoadAsset() 从该AssetBundle中加载资源。
AssetBundle.LoadAllAssets() 从该AssetBundle中加载所有资源。
AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets() 通过名字加载该AssetBundle中的资源及子资源。
还有对应的异步接口也有提供。
组件类型不在返回了,你可以在加载了GameObject之后从其获取。
9.Typetrees
每个AssetBundle中都默认写入了一个typetree。只有Metro(Windows Store Apps)例外,它有不同的序列化方案。
参考链接:
http://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html