序
接上文,本节来讲讲Unity5新的AssetBundle机制中的压缩。
你可以不对你的AssetBundles进行压缩,这样虽然文件很大,但是一旦下载好之后访问是最快的。
通常都会进行压缩。并且Unity的AssetBundles支持LZMA和LZ4两种格式的压缩。
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接上文,本节来讲讲Unity5新的AssetBundle机制中的压缩。
你可以不对你的AssetBundles进行压缩,这样虽然文件很大,但是一旦下载好之后访问是最快的。
通常都会进行压缩。并且Unity的AssetBundles支持LZMA和LZ4两种格式的压缩。
Unity在5.x版本中推出了新的AssetBundle管理机制,本文将对此进行介绍并完成简单实践。
AssetBundles是一堆从你的Unity项目中导出的文件,这些文件以特殊的格式组织,并能够在你的项目中按需加载。AssetBundles通过后缀名支持所有Unity支持的文件类型。如果你想包含一些自定义的二进制数据,可以将使用.bytes作为后缀。Unity在导入时将把此类文件当作一个TextAsset。
直接插入排序(Insertion Sort)的基本思想是:每次将一个待排序的记录,按其关键字大小插入到前面已经排好序的子序列中的适当位置,直到全部记录插入完成为止。
设数组为a[0…n-1]。
初始时,a[0]自成1个有序区,无序区为a[1..n-1]。令i=1
将a[i]并入当前的有序区a[0…i-1]中形成a[0…i]的有序区间。
i++并重复第二步直到i==n-1。排序完成。
下面给出插入排序的三种实现方法:
冒泡排序可以说是最容易理解和实现的排序了,以从小到大排序举例:
设数组长度为N。
1.比较相邻的前后二个数据,如果前面数据大于后面的数据,就将二个数据交换。
2.这样对数组的第0个数据到N-1个数据进行一次遍历后,最大的一个数据就“沉”到数组第N-1个位置。
3.N=N-1,如果N不为0就重复前面二步,否则排序完成。
下面分享三种冒泡排序的写法:
项目开始逐渐迁移到unity5上,原有用4的打包流程在5上依然是work的,基本是不用改代码的,但是5对打包做了一些改进,今天在考虑要不要改一下项目的打包代码,使用5的所谓的“新的方式”,但是仔细研究了一下,发现其实是没太大必要的,5的打包没解决什么根本问题,下面我对4和5的打包策略进行一下对比分析,并说一下目前大体的打包方法。